marți, 23 aprilie 2019

AXBC

Este al doilea tip al jocurilor zar-traseu cu două poziţii câştigătoare. Este întâlnit - nu foarte des - la "Şerpi Şi Scări"

  • A este 71
  • X este 80
  • B este 91
  • C este 100

ABC

Tipului ABC aparţin majoritatea jocurilor zar-traseu. Nu există a doua poziţie cîştigătoare, adică nu se poate ajunge la final cu deplasare implicită spre înainte. Se exemplifică cu Jocul Gâştei, cel din care derivă Piticot:

  • A este 6
  • B este 12
  • C este 63,
iar procedeul este cel al ricoşeului. "X2" indică deplasări suplimentare, dar nu implicite ci condiţionate. Depinde de punctajul zarului. Urmează un "Şerpi Şi Scări" (Sus-Jos):

  • A este 76
  • B este 94
  • C este 100,
iar procedeul este cel al stagnării.

XABC

Este al treilea tip de joc zar-traseu după acest criteriu şi, totodată, ultimul dintre cele cu două poziţii câştigătoare. Se va da ca exemplu un joc care are şi această caracteristică, dar şi altele:
Să începem cu trăsăturile care fac obiectul postării:

  • X este 20
  • A este 24
  • B este 27
  • C este 30
Dar, înafară de această caracteristică, acest joc se mai remarcă prin:
  1. două deplasări consecutive spre înainte
  2. poziţionarea şerpilor cu coada în sus (în marea majoritate, se aşează invers)
  3. componenta educativă; se exemplifică tehnicile corecte şi cele incorecte - asociate cu scările, respectiv cu şerpii
  4. existenţa a doar 30 de poziţii
Nu se precizează nimic legat de modalitatea de a finaliza, ceea ce înseamnă că se aplică principiul numărului minim de puncte necesar.

ABXC

ABXC este primul din cele 6 tipuri ale jocurilor zar-traseu dacă luăm ca şi criteriu deplasările implicite spre înainte:

  • C este finalul; adică poziţia câştigătoare principală
  • X este locul de unde începe deplasarea implicită spre C
  • B este sosirea deplasării implicite spre înainte care se află chiar înaintea finalului
  • A este plecarea spre B
Unul dintre cele mai cunoscute jocuri de tip ABXC este Piticotul cu 65 de poziţii:
Sursa: Board Game Geek
Aici:
  • A este 58
  • B este 61
  • X este 64
  • C este 65
şi la final se aplică procedeul ricoşeului, procedeu printre cele mai des folosite la jocurile zar-traseu cu traseu bine determinat. Un alt joc cunoscut este tot un "Piticot", dar cu 80 de poziţii:
unde:

  • A este 70
  • B este 75
  • X este 78
  • C este 80
şi, spre deosebire de precedentul, se aplică procedura inversării. Este mai drastică decât ricoşeul pentru că se vine înapoi câte puncte arată zarul, nu câte sunt în plus.

marți, 29 ianuarie 2019

INTERSCHIMBABILITATEA

Aşa cum s-a specificat în postarea "7 situaţii. O interpretare nouă", în funcţie de ce se întâmplă la apropierea de final, jocurile traseu-noroc (adică zar-traseu) se pot clasifica în 7 tipuri:


  1. inversare
  2. ricoşeu
  3. stagnare
  4. depăşire
  5. final ignorat
  6. circuit închis
  7. reţea
Primele 4, însă, pot forma un tip principal pe care îl putem numi interschimbabil. De ce? Fiindcă se poate recurge la oricare din cele 4 procedee. Condiţiile sunt:
  1. un traseu bine determinat
  2. sensurile de deplasare să fie, de asemenea, bine determinate
  3. scopul / unul din obiective să fie parcurgerea traseului
Astfel, acesta:
deşi aparţine tipului 4 - finalizare prin depăşire - poate fi jucat ca şi cum ar aparţine tipului 1 (finalizare prin inversare), tipului 2 (ricoşeu) şi tipului 3 (stagnare). Următorul:
deşi aparţine tipului 2 (ricoşeu), se poate juca şi ca şi cum ar aparţine tipului 1 (inversare), tipului 3 (stagnare) şi tipului 4 (depăşire). 

sâmbătă, 26 ianuarie 2019

SITUAŢII SPECIALE

Sunt cazuri în care traseul parcurs este rezultatul punctajului obţinut în urma altor acţiuni decât aruncarea zarului. Unul din cazuri este Brosquito. Aici:

  • punctajul zarului arată de pe care din cele 5 poziţii trebuie să sară broaştele peste gărduleţ pentru a ajunge în "Lacul Fermecat (partea interioară a cutiei jocului)
  • dacă broasca ajunge în picioare, pionul corespunzător jucătorului care a efectuat aruncarea înaintează 5 puncte şi are dreptul la încă un salt
  • în cazul în care broasca ajunge pe spate, jucătorul înaintează două puncte şi mai are dreptul la încă un salt
  • punctajul 6 indicat de zar nu permite nicio săritură, dar determină înaintarea pionului o poziţie pe traseu
Câştigă cel care trece de ultima poziţie a traseului. Deci, jocul se asimilează (adică se consideră echivalent) tipului 4: finalizare cu număr minim de puncte. Un alt joc este Labirintul Fermecat
Sursa: Brettsipele-Report
Sursa: Brettspiele-Report
unde fiecare jucător trebuie să înainteze până la căsuţa unde se află jetonul la un moment dat şi să evite să treacă peste pereţii labirintului de sub suprafaţa de joc; în caz contrar, trebuie să revină la startul propriu, situat într-unul din colţuri. Când un jucător a ajuns la jeton, acesta se ia de pe tabla de joc şi, prin tragere la sorţi, se alege unul care se poziţionează pe pătrăţelul corespunzător. Şi tot aşa. Fiecare pion are un magnet care atrage - prin suprafaţa de joc - o bilă. Când pionul a trecut peste pereţii labirintului, bila cade. Atât jocul Labirintul Fermecat cât şi Brosquito aparţin tipului 6 din punct de vedere al deplasării implicite spre final, adică nu au astfel de facilităţi şi, de asemenea, aparţin tipului 4 din punct de vedere al finalizării. Următorul joc - Cercuri Magice...
- aparţine:
  • tipului 4 din punctul de vedere al deplasării implicite spre înainte (nicio deplasare implicită spre înainte nu duce pionul la final
  • tipului 2 (ricoşeului) din punctul de vedere al finalizării: finalizare cu număr exact de puncte şi efectuarea întoarcerii cu atâtea puncte câte sunt în plus peste cele necesare finalizării.
Apartenenţa la tipul 2 din punctul de vedere al procedeului de finalizare în condiţiile în care traseul nu este bine determinat e un lucru dicutabil. Concret. Pionul galben şi pionul albastru au toate şansele ca, în urma "ricoşeului", să ajungă la puntea albastră, respectiv la cea roz. Nu se precizează ce se întâmplă dacă ajung acolo. Îşi continuă drumul pe pista interioară sau trec puntea şi ajung pe pista din mijloc, riscând şi alte surprize neplăcute?

miercuri, 23 ianuarie 2019

UN JOC ECOLOGIC DE TIP PITICOT

deşi este doar de şansă,
Sursa: Google Imagini
are o componentă educativă pronunţată. Şi, înafara componentei educative, jocul acesta mai atrage atenţia şi din punctul de vedere al apartenenţei la tipurile menţionate şi nu numai.

  1. Sunt două poziţii câştigătoare apropiate: C2 (poziţia 56) şi C1 (poziţia 58)
  2. Apartenenţa acestui joc este la tipul intersectat (A = 53, B = 57), deşi apropierea poziţiilor câştigătoare este caracteristică tipului disjunct
  3. Apropierea celor două poziţii câştigătoare ar sugera procedura "inversării" (a s vedea postarea precedentă), deşi nu am văzut nimic precizat în acest sens.

marți, 22 ianuarie 2019

7 SITUAŢII. O INTERPRETARE NOUĂ

Joc aparţinând situaţiei 5

Problema a mai fost menţionată pe blog. Postarea asta este o reinterpretare a celor discutate mai demult. Din punctul de vedere al situaţiilor care pot apărea la finalul traseului, se disting 7 situaţii care pot fi împărţite în 3 categorii:

Finalizarea cu număr exact de puncte

Aceasta are, la rândul ei, mai multe modalităţi:
  1. inversarea:
    cea mai rar întâlnită, dar şi cea mai spectaculoasă; pionul care ar ajunge dincolo de final revine atâtea poziţii (câmpuri / căsuţe) cât este punctajul zarului, indiferent de numărul de câmpuri pe care acesta l-a efectuat până să ajungă la final
  2. ricoşeul:
    revenirea se face doar cu atâtea poziţii câte sunt în plus; se ţine cont de numărul de câmpuri parcurs de pion până la final
  3. stagnarea:
    pionul stă dacă puntajul zarului l-ar duce dincolo

Finalizarea cu număr minim de puncte

Este depăşirea (4). Sunt mai multe situaţii care, însă, sunt înrudite. Prima
ar fi că se ajunge la... (numărul ultimei căsuţe) fără să se specifice nimic altceva; a doua:
se ajunge la... (ultima poziţie) sau aruncă (se dă) peste, iar a treia situaţie

 este depăşirea forţată: câştigă cine trece de... (ultima poziţie). Se asimilează depăşirii (adică se consideră echivalente cu depăşirea)
Sursa: BRX
şi acele jocuri unde parcurgerea traseului este o modalitate de vizualizare a scorului.

O situaţie aparte este cea în care se înaintează cu câte o poziţie:
cum este cazul zonei interioare a acestui joc. Deşi nu e depăşire, faptul că e un caz rar întâlnit şi că nu apare niciunul din procedeele situaţiilor anterioare m-a determinat să îl includ la finalizarea cu număr minim de puncte.

Absenţa finalizării

Când traseul nu este un scop în sine, ci un mijloc sau o consecinţă, poate să se considere că nu are capăt sau chiar să nu îl aibă. Se disting următoarele situaţii:
  • 5. final ignorat; deşi există capăt, acesta nu este luat în considerare; 
    punctajul zarului mai mare decât cel necesar finalizării parcursului determinând pionul să reia traseul
  • 6. circuit închis;
    Sursa: Jocuri Din Copilărie
    traseul ajunge la început (start), dar...nu are sfârşit
  • 7. reţea;
    Sursa: Karstadt
    se creează impresia că / uneori chiar sunt mai multe trasee care se intersectează

sâmbătă, 12 ianuarie 2019

TIPUL CU SFÂRŞIT, DAR FĂRĂ DEPLASARE IMPLICITĂ

Multe jocuri au traseu care are final, dar nu au deplasare implicită spre înainte, adică spre sfârşitul traseului. Cel mai cunoscut este Nu te supăra, frate. Acest joc - ca şi Monopoly va fi amintit şi din alte puncte de vedere.

TIPURILE "FĂRĂ SFÂRŞIT".

Jocurile zar-traseu cu traseu fără sfârşit pot fi considerate - din punctul de vedere al deplasării implicite spre înainte - ca aparţinând la două tipuri: 
  1. fără sfârşit cu deplasare implicită spre înainte
  2. fără sfârşit şi fără deplasare implicită spre înainte
Cel mai elocvent exemplu de joc care nu are sfârşit, dar are deplasare spre înainte este Monopoly. Pe de altă parte, un joc derivat din Monopoly, dar care intră la al doilea tip este Bunul Gospodar.

marți, 8 ianuarie 2019

TIPUL NEUTRU

Şi mai des întâlnit decât tipul intersectat este cel neutru. Încep cu subtipul cel mai rar întâlnit: E C1 F:
E este 48, C1 este 50, F este 3, iar C2...nu există. Se vede că ultima deplasare implicită spre înainte depăşeşte finalul, dar nu se precizează dacă asta înseamnă câştigarea jocului. Poate foarte bine să însemne câştigarea jocului, dar, tot aşa de bine, se poate interpreta ca o ironie în sensul că deplasarea spre înainte EF poate fi interpretată ca una spre înapoi. Continui cu subtipul A B C1, mult mai des întâlnit ca primul:
A este 76, B este 94, C1 este 100, iar C2 nu există (ca şi în cazul precedent).

TIPUL INCLUS

Întâlnit mai rar decât tipul intersectat, dar mai des decât cel disjunct, tipul intersectat se caracterizează prin faptul că ultimele două deplasări implicite spre înainte se "îmbrăţişează". Sunt două situaţii: penultima deplasare spre înainte o "îmbrăţişează" pe ultima, iar al doilea tip teoretic (până în prezent nu l-am întâlnit), dar posibil, unde ultima deplasare implicită spre înainte "îmbrăţişează" penultima. În cazul în care mai există o deplasare implicită care se intersectează cu una din cele două, aceasta nu se ia în considerare. Aşadar, se va considera tot tipul inclus. Se pune întrebarea: care din aceste deplasări implicite spre înainte duce la poziţia câştigătoare: penultima sau ultima? Aproape în toate cazuri penultima:
A este 90. B este 92. C2 este 80, iar C1 este 100.

A doua situaţie - teoretică, dar posibilă - e de tipul E C2 C1 F. Însă, în caz că există jocuri care a uastfel de situaţii, deplasarea de la E la F echivalează, de fapt, cu mersul implicit înapoi. F, fiind după final (deci, şi după start) implică parcurgerea, din nou, a porţiunii de traseu situată între F şi C1. Situaţia este similară şi tipului intersectat, şi tipului neutru, care va face obiectul postării următoare.

TIPUL INTERSECTAT

Este întâlnit mult mai des decât tipul disjunct şi constă în faptul că cel puţin o deplasare implicită spre înainte se termină între cele două poziţii câştigătoare sau cel puţin o deplasare implicită spre înainte începe între cele două poziţii câştigătoare şi se termină...după final. Această din urmă situaţie este mai mult teoretică, dar posibilă la acele jocuri la care traseul are forma unui circuit închis, iar finalul este aproape de start. Dacă în cazul tipului disjunct ordinea reperelor este A B C2 C1, aici poate fi:

  • A C2 B C1
  • C2 E C1 F; pentru cazurile în care, ca urmare a deplasării implicite spre înainte, se ajunge dincolo de final (situaţie mai mult teoretică, dar posibilă).
În acest joc:
A este 71, C2 este 80, B este 91, iar C1 este 100. Aici:
A este 3, C2 este 52, B este 78 şi C1 este 80.