joi, 13 septembrie 2018

CÂND E CLARĂ APARTENENŢA LA TIPUL A2?

În codificarea care are şi cifre, A2 înseamnă deplasare implicită dincolo de poziţia câştigătoare. Pentru ca un joc zar-traseu să aparţină acestui tip trebuie să îndeplinească două condiţii. Prima este forma traseului: circuit închis. A doua condiţie este ca deplasarea să fie precizată ca fiind spre înainte. Să luăm acest caz, singurul pe care, până în prezent, îl ştiu ca aparţinând, după clasificarea amintită mai sus, tipului A2:
Se observă că sosirea şi startul sunt alăturate, circuitul nefiind întrerupt. În al doilea rând, se poate vedea că săgeata care porneşte de la 48 spre 3 este spre înainte. Dacă nu ar fi precizat clar faptul că deplasarea este spre înainte şi s-ar specifica doar că "de la 48 se merge la 3", ar putea fi considerată o deplasare spre înapoi. Că efectul e similar unei întoarceri cu 45 de poziţii.

duminică, 9 septembrie 2018

ÎN CE MĂSURĂ JOCURILE ZAR-TRASEU SUNT ŞI JOCURI DE NOROC

Există 4 tipuri de jocuri de noroc şi 5 tipuri de dispozitive pentru acestea. Să începem cu dispozitivele:
  1. zarul
  2. titirezul
  3. cartea de joc
  4. suprafaţa gradată
  5. bila în recipient
Dacă judecăm din acest punct de vedere, şi jocurile zar-traseu (cărora li se mai poate spune noroc-traseu sau, mai bine - traseu-noroc) ar intra aici (total sau parţial) deoarece deplasarea pe traseu se face:
  • fie prin aruncarea sau rotirea zarului (dacă e în urnă)
  • fie prin rotirea unei suprafeţe gradate faţă de un reper fix sau a unui ac indicator deasupra unei suprafeţe gradate
Dacă judecăm din punctul de vedere al jocurilor de noroc - aşa cum sunt ele prevăzute în legislaţie, vom vedea că cele traseu-noroc nu intră aici deoarece cadrul legislativ consideră ca fiind jocuri de noroc următoarele:
  1. loto-urile şi cele înrudite cu acestea
  2. pariurile
  3. activităţile specifice cazinourilor
  4. păcănelele
adic ăacele jocuri care au ca efect posibilitatea obţinerii unei sume de bani ca şi consecinţă a acţionării unuia din cele 5 tipuri de dispozitiv menţionate la începutul postării. Loto-urile şi derivatele lor folosesc dispozitive de tip bilă în recipient, dispozitiv cunoscut cu denumirea de urnă. În principiu, sunt 4 tipuri de urnă: mecanică fără elevator, mecanică cu elevator, pneumatică fără elevator şi pneumatică cu elevator. Legătura dintre jocurilor care implică dispozitivele de tip bilă în recipient şi cele de tip traseu-noroc este, cel puţin teoretic, inexistentă. Pariurile sunt jocuri şi de noroc şi de abilitate (poate chiar şi de strategie) fiindcă cel care pariază are anumite informaţii pe baza căruia plasează pariul. Activităţile de tip cazino implică zarurile, cărţile de joc şi bila în recipient cu suprafaţă gradată, dispozitiv cunoscut cu denumirea de ruletă. La jocurile zar-traseu, se poate întâmpla ca, ajungând pe anumite poziţii, să fie necesară aruncarea suplimentară a zarului, extragerea unei cărţi de joc sau a unui element echivalent, respectiv acţionarea unui dispozitiv de tip suprafaţă gradată. Când se poate vorbi de o apropiere a jocurilor zar-traseu de cele de tip cazino? Atunci când extragerea cărţii de joc, aruncarea suplimentară a zarului sau acţionarea dispozitivului de tip suprafaţă gradată are ca efect altă acţiune decât deplasarea pe traseu. Păcănelele aparţin tipului suprafaţă gradată şi pot fi cu 3 roţi şi cu 5 roţi. Odată cu apariţia conceptului de "roată virtuală" (adică roţile nu există faptic, ci sunt afişate pe un display) apare - frecvent - situaţia ratării la limită, fapt ce-l determină pe jucător să vrea să mai joace. Legătura cu jocurile zar-traseu este, cel puţin teoretic, nulă.

miercuri, 5 septembrie 2018

CODIFICAREA - FĂRĂ CIFRE (CFC) - A JOCURILOR ÎN FUNCŢIE DE POZIŢIILE SPECIALE

Codificările CFC a jocurilor este prezentată comparativ cu codificările anterioare. Astfel:
  • A dacă are două poziţii câştigătoare ca urmare a deplasării implicite de la un anume loc (poziţia câştigătoare secundară) către finiş (poziţia câştigătoare principală; corespunde codului A1 în codificarea cu cifre, respectiv A în prima
  • B este deplasarea implicită fără ca să aibă ca rezultat o a doua poziţie câştigătoare; aici intră deplasarea implicită simplă (cod A1, respectiv B) şi deplasarea implicită dincolo de final (cod A2, respectiv E); în fond, deplasarea implicită înainte până dincolo de final este echivalentul unei deplasări înapoi până aproape de start, dar reprezentată grafic diferit, atunci când forma traseului permite acest lucru
  • C este suspendarea / eliminarea temporară; cod B, respectiv C
  • D este eliminarea totală; cod B1, respectiv D
  • E este folosită, în această clasificare, pentru acele situaţii implicite care nu intră la A şi B, dar nu implică acţiuni specifice jocurilor de noroc propriu-zise; cazurile de tip E constituie o parte a situaţiilor codificate cu C, respectiv F. De exemplu, se aruncă zarul, iar pionul ajunge pe o poziţie care indică "x2". Asta înseamnă că pionul se deplasează suplimentar - fără aruncarea zarului - un număr de poziţii determinat de punctajul zarului din aruncarea de dinainte.
  • F este folosită pentru poziţiile care implică acţiuni specifice jocurilor de noroc propriu-zise, cum ar fi extragerea, aruncarea încă o dată a zarurilor sau rotirea unui titirez similar, oarecum, ruletei; constituie tot o parte a situaţiilor codificate cu C, respectiv F
  • G indică existenţa strategiei, în special a alegerii; corespunde literei C, respectiv G
  • H este litera care arată că jocul nu are poziţii speciale; literele folosite în codificările anterioare sunt D, respectiv H.
Se observă că în mare, această codificare este asemănătoare cu prima;

FINALIZAREA SIMPLĂ

Finalizarea simplă constă în posibilitatea terminării jocului şi dacă punctajul zarului ar duce pionul dincolo de traseu. În general, nu se specifică, dar sunt situaţii în care se precizează clar modalitatea respectivă de finalizare. De exemplu, aici:


CONTINUAREA

Continuarea este, mai mult, un procedeu teoretic. Ar consta în continuarea deplasării pionului dincolo de final, urmând ca, la următoarea aruncare cu zarul, să se efectueze deplasarea în sens invers. Şi tot aşa, până se ajunge la un punctaj oprirea pionului pe ultimul "câmp". Nu ştiu să fie, efectiv,  aplicat, dar consider că se poate recurge la continuare dacă forma traseului permite acest lucru. De exemplu, aici:


STAGNAREA

Constă în staţionarea pionului atunci când zarul l-ar duce dincolo de final. Este un procedeu recomandat acolo unde traseul nu e clar definit, unde jucători iau, fiecare, mai mulţi pioni,

dar procedeul poate fi aplicat la orice joc. De exemplu, aici:

RICOŞEUL

Pe cât rară e deplasarea implicită urmată de inversare, pe atât de des e ricoşeul. E folosit şi unde trebuie, şi unde nu. Ideea este că, în cazul în care punctajul zarului ar duce pionul dincolo de final, pionul se deplasează la final, dar parcursul este luat în considerare. Ca urmare, întoarcerea se face numai cu câte puncte sunt în plus.

Joc de tip A1A intersectat; deplasarea implicită spre poziţia finală (de la 80 la 100) este ultima spre înainte, dar precedenta se termină după ce aceasta începe (de la 71 la 91)
De exemplu, pionul este la 97 şi dă se dă 4. Efectul? Pionul merge de la 97 la 100 (pătratul fără număr din colţul din stânga-sus) şi revine la 99.

DEPLASAREA SUPLIMENTARĂ URMATĂ DE INVERSARE

Atunci când un pion se află mai aproape de finalul traseului decât punctajul maxim obţinut de zar sau zaruri, se poate întâmpla ca punctajul zarului să îl ducă dincolo de final. Ce se întâmplă? Se ţine cont de acest aspect sau nu? O primă situaţie - întâlnită rarissim (eu am întâlnit-o până acum doar într-un singur joc)
Joc de tip A1AB1B disjunct. Între cele două poziţii câştigătoare (78 şi 80) nu se finalizează nicio deplasare implicită anterioară, iar deplasarea implicită de la 78 la 80 este ultima spre înainte de pe traseu.


este aceea a deplasării suplimentare urmată de inversare. Ce înseamnă asta. Pionul merge până la finalul traseului, apoi se întoarce atâtea poziţii câte arată zarul. Numărul de poziţii (căsuţe sau câmpuri) parcurse de la locul unde se afla pionul până la final nu sunt luate în considerare. De exemplu, dacă în jocul de mai sus, pionul se găseşte fie pe poziţia 75, fie pe 76, fie pe 77, fie pe 79, iar la aruncare zarul arată 6, pionul se întoarce la 74 indiferent pe care din cele 4 poziţii s-a aflat. Şi ghinion, că stă o tură.

REFORMULAREA UNOR POSTĂRI

Seria postărilor care analizează situaţiile care pot apărea la sfârşitul traseului (şterse la reorganizarea blogului) vor fi reformulate.

marți, 4 septembrie 2018

DISJUNCT, INTERSECTAT ŞI INCLUS

În cazul jocurilor cu două poziţii câştigătoare, deplasarea implicită de la poziţia câştigătoare secundară (aflată pe traseu, în ultima treime) şi cea câştigătoare principală (finalul traseului) poate să fie sau, din contră, poate să nu fie ultima deplasare spre înainte. De asemenea, şi dacă deplasarea implicită între poziţiile câştigătoare este ultima, se întâmplă - şi nu rareori -  ca deplasarea implicită anterioară înspre înainte să se termine între cele două poziţii câştigătoare. Sunt, aşadar, 3 situaţii:

DISJUNCŢIA

apare atunci când a doua poziţie câştigătoare secundară este chiar lângă cea principală:
Sursa: Board Game Geek
sau foarte aproape de aceasta (78 e poziţia câştigătoare secundară):
În ambele cazuri, deplasarea implicită la poziţia finală e ultima şi nicio deplasare implicită anterioară înspre înainte nu se intersectează cu aceasta.

INTERSECTAREA

poate, teoretic (şi chiar practic), să apară chiar şi atunci când între cele două poziţii câştigătoare se află doar una singură. Totuşi, în general, distanţa dintre cele două poziţii câştigătoare e mai mare. Deşi ultima, deplasarea implicită spre poziţia finală se intersectează cu cea anterioară:
Penultima deplasare implicită înspre înainte este de la 71 la 91, iar ultima de la 80 la 100. Deci, cele două se intersectează. Ba mai mult:
  • ambele au acelaşi parcurs
  • mai există încă 3 deplasări implicite înspre înapoi care, împreună cu cele două înspre înainte formează un fel de "vâltoare". Un pion care scapă de "64" şi de "87" are şanse să se "învârtă" pe ultimele 3 rânduri.

INCLUZIUNEA

Este cazul (rar întâlnit) în care deplasarea implicită la poziţia câştigătoare nu e ultima spre înainte, ci penultima incluzând, astfel, ultima deplasare implicită înspre înainte:
Sursa: My Place Real Estate

EXEMPLE DE CODIFICARE (3)

Aşa cum s-a putut observa, C înseamnă orice situaţie care nu intră la A şi B, fiecare cu derivatele sale. Chiar şi deplasarea implicită, dacă afectează în mod difierit jucătorii, intră tot la tipul C. Un joc care, din câte văd, ar fi caracteristic tipului C, este Talisman. Sursa imaginii: Board Game Geek:
Jocul este şi de şansă, şi de strategie. Un alt joc care este şi de şansă, şi de strategie, dar incomparabil mai simplu, este Nu Te Supăra, Frate:

Varianta de bază a acestuia aparţine tipului D fiindcă niciuna din poziţii nu este "specială". Pentru jocul acesta se mai foloseşte şi termenul Ludo, cu toate că Ludo-ul diferă, puţin, de Nu Te Supăra, Frate. Jocul Table:
intră tot la tipul D fiind tot de şansă-strategie. Un alt joc, care poate fi inclus tipului D şi are două variante (şansă şi şansă-strategie) este Cascada Jetoanelor, respectiv, Cascada De La 1 La 12. Suprafaţa de joc e aceeaşi:
Fiecare din cei doi jucători are mai multe jetoane. Nu se specifică numărul, dar se recomandă să fie în jur de 30, ideal 36. În Cascada Jetoanelor, se dă cu două zaruri şi se pune un jeton pe rândul verde în căsuţa care corespunde sumei punctajului zarurilor, indiferent dacă e sau nu acolo un jeton, propriu sau advers. Jetonul existent "coboară" de-a lungul coloanei pe rândul galben, iar dacă e cazul pe cel roşu, iar în situaţia în care mai intră un jeton pe rândul verde în acea coloană, jetonul iese de pe suprafaţa de joc, dar nu e capturat, ci jucătorul şi-l ia înapoi, putându-l să-l folosească oriunde. Jocul se încheie când toate poziţiile de la 2 la 12 de pe rândul verde sunt ocupate (indiferent cu ce jetoane), iar câştigător este cel care are, pe toată suprafaţa de joc, mai multe jetoane. În Cascada De La 1 La 12, jucătorii aleg dacă pun:

  • un jeton pe poziţia care corespunde sumei punctajului zarurilor
  • două jetoane, pe poziţiile corespunzătoare fiecărui zar
iar pentru câştigarea jocului, toate cele 12 căsuţe ale rândului verde trebuiesc ocupate. În rest, regulile sunt la fel cu cele ale jocului Cascada Jetoanelor.

duminică, 2 septembrie 2018

EXEMPLE DE CODIFICARE (2)

Sursa: Jocuri Din Copilărie
Acesta e un Piticot mai rar întâlnit. Aparţine tipului AB1B deoarece, spre desebire de cel pe fond albastru, acesta nu are două poziţii câştigătoare implicite. Cei Trei Purceluşi:
este ABC deoarece are:

  • deplasări implicite, dar niciuna la poziţia finală şi nici dincolo de ea (A)
  • suspendări implicite (B)
  • poziţii ale căror efecte nu sunt aceleaşi pentru toţi jucătorii; ba mai mult, poate avea două poziţii câştigătoare, dar numai pentru acei jucători care intră în cel puţin o "casă" (locurile marcat cu "+2", "+3", respectiv "+5", fiecare punct dând dreptul la o deplasare suplimentară înspre înainte cu o poziţie; deci, cine face 10 puncte, din ultima casă merge direct la final (C)
Cercurile Magice...:
în varianta de bază, aparţine tipului AC deoarece:
  • lămpaşul înseamnă deplasare implicită 3 poziţii înainte (tipul A)
  • mărul înseamnă 3 poziţii înapoi (deci, tot tipul A)
  • coroana înseamnă că jucătorul alege dacă trece pe banda interioară sau îşi continuă drumul pe banda pe care e (tipul C)
  • ciuperca înseamnă revenirea la bază; deci, deplasare implicită, dar, având în vedere că fiecare jucător are propriul start (lângă bază), efectul deplasării implicite nu este acelaşi pentru toţi jucătorii => apartenenţă la tipul C

sâmbătă, 1 septembrie 2018

EXEMPLE DE CODIFICARE (1)

Codificarea trebuie să surprindă ceea ce e (mai) deosebit. Literele sunt ordonate alfabetic, dar, dacă una din ele apare de mai multe ori (totdeauna consecutiv) se începe cu cea care are cifră distinctivă. Începem cu Circuitul De Viteză:
va avea codul A2A:

  • A2 = deplasarea implicită dincolo de final - de la 48 la 3 => parcurgerea încă o dată a traseului
  • A = deplasări implicite obişnuite cu un număr fix de poziţii - cum sunt restul
Continuăm cu "Piticotul cu mină şi vagoneţi":
care este de tip A1AB1B:
  • A1 este deplasarea implicită la poziţia finală - de la 78 la 80
  • A sunt restul deplasărilor implicite cu număr fix de poziţii
  • B1 este eliminarea: poziţia 25
  • B sunt suspendările celelalte
Tot tipului A1AB1B îi aparţine Piticotul pe fond albastru, foarte popular în perioada anilor '80:
Sursa: Board Game Geek

"Piticotul cu castel":
este de tip A1ABC:
  • A1 este deplasarea implicită de la 52 la 80, adică la final
  • A sunt restul deplasărilor implicite care au un număr fix de poziţii
  • B sunt suspendările
  • C este, aici, posibilitatea de a mai da odată cu zarul; teoretic, este tot implicit deoarece, indiferent de context, cine ajunge la 31 are dreptul la încă o aruncare cu zarul; practic, este condiţionat deoarece numărul de poziţii parcurse de pion depinde de punctajul zarului

CODIFICAREA CU 4 LITERE

O codificare mai relevantă, cu 4 litere şi cifre distinctive, s-ar prezenta astfel:

  • A = deplasare implicită obişnuită, adică nu spre poziţia câştigătoare şi nu dincolo de ea; corespunde B-ului din prima clasificare
  • A1 = deplasare implicită spre poziţia câştigătoare; este A-ului din prima clasificare
  • A2 = deplasare implicită dincolo de final; este E-ul din prima clasificare
  • B = suspendare; este C-ul din prima clasificare
  • B1 = eliminare; este D-ul din prima clasificare
  • C = orice altă situaţie aparte; corespunde atât E-ului cât şi F-ului din prima clasificare
  • D = absenţa poziţiilor speciale; corespunde H-ului din prima clasificare
Detalii în postările următoare.