duminică, 2 decembrie 2018

TIPUL DISJUNCT

Tipului disjunct îi este caracteristică existenţa reperelor A şi B înainte de C2. În jocul ăsta:
70 este reperul A, 75 este reperul B, 78 este reperul C2, iar 80 reperul C1. Deci, nicio deplasare anterioară, implicită şi spre înainte nu se termină în zona cuprinsă între reperele C şi C1.

CLASIFICAREA ÎN FUNCŢIE DE DEPLASĂRILE IMPLICITE SPRE ÎNAINTE (GENERALITĂŢI)


Pentru ca o deplasare să fie considerată implicită aceasta trebuie:

  1. să fie suplimentară, adică să se efectueze fără aruncarea zarului sau acționarea unui dispozitiv care implică exclusiv şansa
  2. să aibă acelaşi parcurs (aceeaşi distanţă) pentru toţi jucătorii.
Se ia cazul deplasărilor implicite spre înainte. Pentru a înţelege clasificarea din acest punct de vedere, se vor lua următoarele repere:
  1. C1. Acesta este finalul traseului
  2. C2. Este locul de unde începe deplasarea implicită spre C1 - acolo unde este cazul; altfel spus, este a doua poziţie câştigătoare
  3. B. Este sosirea aflată înaintea finalului
  4. A. De acolo începe deplasarea implicită spre B
  5. F (dacă forma traseului permite, adică dacă este un circuit închis care, însă, are un start şi un finiș). Este sosirea / ultima sosire a unei deplasări implicite începută înainte de final
  6. E. Este locul de unde începe deplasarea implicită finalizată la reperul F
După cum văd, situaţiile deplasărilor spre înainte E-C1-F echivalează cu deplasările înapoi de la E la F. Trecând de final, jucătorul mai trebuie să parcurgă o dată distanţa F-C1. Aşadar, este doar o problemă de design. Situaţia asta nu trebuie confundată cu cea din Monopoly deoarece acolo nu există final, ci doar start.

joi, 13 septembrie 2018

CÂND E CLARĂ APARTENENŢA LA TIPUL A2?

În codificarea care are şi cifre, A2 înseamnă deplasare implicită dincolo de poziţia câştigătoare. Pentru ca un joc zar-traseu să aparţină acestui tip trebuie să îndeplinească două condiţii. Prima este forma traseului: circuit închis. A doua condiţie este ca deplasarea să fie precizată ca fiind spre înainte. Să luăm acest caz, singurul pe care, până în prezent, îl ştiu ca aparţinând, după clasificarea amintită mai sus, tipului A2:
Se observă că sosirea şi startul sunt alăturate, circuitul nefiind întrerupt. În al doilea rând, se poate vedea că săgeata care porneşte de la 48 spre 3 este spre înainte. Dacă nu ar fi precizat clar faptul că deplasarea este spre înainte şi s-ar specifica doar că "de la 48 se merge la 3", ar putea fi considerată o deplasare spre înapoi. Că efectul e similar unei întoarceri cu 45 de poziţii.

duminică, 9 septembrie 2018

ÎN CE MĂSURĂ JOCURILE ZAR-TRASEU SUNT ŞI JOCURI DE NOROC

Există 4 tipuri de jocuri de noroc şi 5 tipuri de dispozitive pentru acestea. Să începem cu dispozitivele:
  1. zarul
  2. titirezul
  3. cartea de joc
  4. suprafaţa gradată
  5. bila în recipient
Dacă judecăm din acest punct de vedere, şi jocurile zar-traseu (cărora li se mai poate spune noroc-traseu sau, mai bine - traseu-noroc) ar intra aici (total sau parţial) deoarece deplasarea pe traseu se face:
  • fie prin aruncarea sau rotirea zarului (dacă e în urnă)
  • fie prin rotirea unei suprafeţe gradate faţă de un reper fix sau a unui ac indicator deasupra unei suprafeţe gradate
Dacă judecăm din punctul de vedere al jocurilor de noroc - aşa cum sunt ele prevăzute în legislaţie, vom vedea că cele traseu-noroc nu intră aici deoarece cadrul legislativ consideră ca fiind jocuri de noroc următoarele:
  1. loto-urile şi cele înrudite cu acestea
  2. pariurile
  3. activităţile specifice cazinourilor
  4. păcănelele
adic ăacele jocuri care au ca efect posibilitatea obţinerii unei sume de bani ca şi consecinţă a acţionării unuia din cele 5 tipuri de dispozitiv menţionate la începutul postării. Loto-urile şi derivatele lor folosesc dispozitive de tip bilă în recipient, dispozitiv cunoscut cu denumirea de urnă. În principiu, sunt 4 tipuri de urnă: mecanică fără elevator, mecanică cu elevator, pneumatică fără elevator şi pneumatică cu elevator. Legătura dintre jocurilor care implică dispozitivele de tip bilă în recipient şi cele de tip traseu-noroc este, cel puţin teoretic, inexistentă. Pariurile sunt jocuri şi de noroc şi de abilitate (poate chiar şi de strategie) fiindcă cel care pariază are anumite informaţii pe baza căruia plasează pariul. Activităţile de tip cazino implică zarurile, cărţile de joc şi bila în recipient cu suprafaţă gradată, dispozitiv cunoscut cu denumirea de ruletă. La jocurile zar-traseu, se poate întâmpla ca, ajungând pe anumite poziţii, să fie necesară aruncarea suplimentară a zarului, extragerea unei cărţi de joc sau a unui element echivalent, respectiv acţionarea unui dispozitiv de tip suprafaţă gradată. Când se poate vorbi de o apropiere a jocurilor zar-traseu de cele de tip cazino? Atunci când extragerea cărţii de joc, aruncarea suplimentară a zarului sau acţionarea dispozitivului de tip suprafaţă gradată are ca efect altă acţiune decât deplasarea pe traseu. Păcănelele aparţin tipului suprafaţă gradată şi pot fi cu 3 roţi şi cu 5 roţi. Odată cu apariţia conceptului de "roată virtuală" (adică roţile nu există faptic, ci sunt afişate pe un display) apare - frecvent - situaţia ratării la limită, fapt ce-l determină pe jucător să vrea să mai joace. Legătura cu jocurile zar-traseu este, cel puţin teoretic, nulă.

miercuri, 5 septembrie 2018

CODIFICAREA - FĂRĂ CIFRE (CFC) - A JOCURILOR ÎN FUNCŢIE DE POZIŢIILE SPECIALE

Codificările CFC a jocurilor este prezentată comparativ cu codificările anterioare. Astfel:
  • A dacă are două poziţii câştigătoare ca urmare a deplasării implicite de la un anume loc (poziţia câştigătoare secundară) către finiş (poziţia câştigătoare principală; corespunde codului A1 în codificarea cu cifre, respectiv A în prima
  • B este deplasarea implicită fără ca să aibă ca rezultat o a doua poziţie câştigătoare; aici intră deplasarea implicită simplă (cod A1, respectiv B) şi deplasarea implicită dincolo de final (cod A2, respectiv E); în fond, deplasarea implicită înainte până dincolo de final este echivalentul unei deplasări înapoi până aproape de start, dar reprezentată grafic diferit, atunci când forma traseului permite acest lucru
  • C este suspendarea / eliminarea temporară; cod B, respectiv C
  • D este eliminarea totală; cod B1, respectiv D
  • E este folosită, în această clasificare, pentru acele situaţii implicite care nu intră la A şi B, dar nu implică acţiuni specifice jocurilor de noroc propriu-zise; cazurile de tip E constituie o parte a situaţiilor codificate cu C, respectiv F. De exemplu, se aruncă zarul, iar pionul ajunge pe o poziţie care indică "x2". Asta înseamnă că pionul se deplasează suplimentar - fără aruncarea zarului - un număr de poziţii determinat de punctajul zarului din aruncarea de dinainte.
  • F este folosită pentru poziţiile care implică acţiuni specifice jocurilor de noroc propriu-zise, cum ar fi extragerea, aruncarea încă o dată a zarurilor sau rotirea unui titirez similar, oarecum, ruletei; constituie tot o parte a situaţiilor codificate cu C, respectiv F
  • G indică existenţa strategiei, în special a alegerii; corespunde literei C, respectiv G
  • H este litera care arată că jocul nu are poziţii speciale; literele folosite în codificările anterioare sunt D, respectiv H.
Se observă că în mare, această codificare este asemănătoare cu prima;

FINALIZAREA SIMPLĂ

Finalizarea simplă constă în posibilitatea terminării jocului şi dacă punctajul zarului ar duce pionul dincolo de traseu. În general, nu se specifică, dar sunt situaţii în care se precizează clar modalitatea respectivă de finalizare. De exemplu, aici:


CONTINUAREA

Continuarea este, mai mult, un procedeu teoretic. Ar consta în continuarea deplasării pionului dincolo de final, urmând ca, la următoarea aruncare cu zarul, să se efectueze deplasarea în sens invers. Şi tot aşa, până se ajunge la un punctaj oprirea pionului pe ultimul "câmp". Nu ştiu să fie, efectiv,  aplicat, dar consider că se poate recurge la continuare dacă forma traseului permite acest lucru. De exemplu, aici:


STAGNAREA

Constă în staţionarea pionului atunci când zarul l-ar duce dincolo de final. Este un procedeu recomandat acolo unde traseul nu e clar definit, unde jucători iau, fiecare, mai mulţi pioni,

dar procedeul poate fi aplicat la orice joc. De exemplu, aici:

RICOŞEUL

Pe cât rară e deplasarea implicită urmată de inversare, pe atât de des e ricoşeul. E folosit şi unde trebuie, şi unde nu. Ideea este că, în cazul în care punctajul zarului ar duce pionul dincolo de final, pionul se deplasează la final, dar parcursul este luat în considerare. Ca urmare, întoarcerea se face numai cu câte puncte sunt în plus.

Joc de tip A1A intersectat; deplasarea implicită spre poziţia finală (de la 80 la 100) este ultima spre înainte, dar precedenta se termină după ce aceasta începe (de la 71 la 91)
De exemplu, pionul este la 97 şi dă se dă 4. Efectul? Pionul merge de la 97 la 100 (pătratul fără număr din colţul din stânga-sus) şi revine la 99.

DEPLASAREA SUPLIMENTARĂ URMATĂ DE INVERSARE

Atunci când un pion se află mai aproape de finalul traseului decât punctajul maxim obţinut de zar sau zaruri, se poate întâmpla ca punctajul zarului să îl ducă dincolo de final. Ce se întâmplă? Se ţine cont de acest aspect sau nu? O primă situaţie - întâlnită rarissim (eu am întâlnit-o până acum doar într-un singur joc)
Joc de tip A1AB1B disjunct. Între cele două poziţii câştigătoare (78 şi 80) nu se finalizează nicio deplasare implicită anterioară, iar deplasarea implicită de la 78 la 80 este ultima spre înainte de pe traseu.


este aceea a deplasării suplimentare urmată de inversare. Ce înseamnă asta. Pionul merge până la finalul traseului, apoi se întoarce atâtea poziţii câte arată zarul. Numărul de poziţii (căsuţe sau câmpuri) parcurse de la locul unde se afla pionul până la final nu sunt luate în considerare. De exemplu, dacă în jocul de mai sus, pionul se găseşte fie pe poziţia 75, fie pe 76, fie pe 77, fie pe 79, iar la aruncare zarul arată 6, pionul se întoarce la 74 indiferent pe care din cele 4 poziţii s-a aflat. Şi ghinion, că stă o tură.

REFORMULAREA UNOR POSTĂRI

Seria postărilor care analizează situaţiile care pot apărea la sfârşitul traseului (şterse la reorganizarea blogului) vor fi reformulate.

marți, 4 septembrie 2018

DISJUNCT, INTERSECTAT ŞI INCLUS

În cazul jocurilor cu două poziţii câştigătoare, deplasarea implicită de la poziţia câştigătoare secundară (aflată pe traseu, în ultima treime) şi cea câştigătoare principală (finalul traseului) poate să fie sau, din contră, poate să nu fie ultima deplasare spre înainte. De asemenea, şi dacă deplasarea implicită între poziţiile câştigătoare este ultima, se întâmplă - şi nu rareori -  ca deplasarea implicită anterioară înspre înainte să se termine între cele două poziţii câştigătoare. Sunt, aşadar, 3 situaţii:

DISJUNCŢIA

apare atunci când a doua poziţie câştigătoare secundară este chiar lângă cea principală:
Sursa: Board Game Geek
sau foarte aproape de aceasta (78 e poziţia câştigătoare secundară):
În ambele cazuri, deplasarea implicită la poziţia finală e ultima şi nicio deplasare implicită anterioară înspre înainte nu se intersectează cu aceasta.

INTERSECTAREA

poate, teoretic (şi chiar practic), să apară chiar şi atunci când între cele două poziţii câştigătoare se află doar una singură. Totuşi, în general, distanţa dintre cele două poziţii câştigătoare e mai mare. Deşi ultima, deplasarea implicită spre poziţia finală se intersectează cu cea anterioară:
Penultima deplasare implicită înspre înainte este de la 71 la 91, iar ultima de la 80 la 100. Deci, cele două se intersectează. Ba mai mult:
  • ambele au acelaşi parcurs
  • mai există încă 3 deplasări implicite înspre înapoi care, împreună cu cele două înspre înainte formează un fel de "vâltoare". Un pion care scapă de "64" şi de "87" are şanse să se "învârtă" pe ultimele 3 rânduri.

INCLUZIUNEA

Este cazul (rar întâlnit) în care deplasarea implicită la poziţia câştigătoare nu e ultima spre înainte, ci penultima incluzând, astfel, ultima deplasare implicită înspre înainte:
Sursa: My Place Real Estate

EXEMPLE DE CODIFICARE (3)

Aşa cum s-a putut observa, C înseamnă orice situaţie care nu intră la A şi B, fiecare cu derivatele sale. Chiar şi deplasarea implicită, dacă afectează în mod difierit jucătorii, intră tot la tipul C. Un joc care, din câte văd, ar fi caracteristic tipului C, este Talisman. Sursa imaginii: Board Game Geek:
Jocul este şi de şansă, şi de strategie. Un alt joc care este şi de şansă, şi de strategie, dar incomparabil mai simplu, este Nu Te Supăra, Frate:

Varianta de bază a acestuia aparţine tipului D fiindcă niciuna din poziţii nu este "specială". Pentru jocul acesta se mai foloseşte şi termenul Ludo, cu toate că Ludo-ul diferă, puţin, de Nu Te Supăra, Frate. Jocul Table:
intră tot la tipul D fiind tot de şansă-strategie. Un alt joc, care poate fi inclus tipului D şi are două variante (şansă şi şansă-strategie) este Cascada Jetoanelor, respectiv, Cascada De La 1 La 12. Suprafaţa de joc e aceeaşi:
Fiecare din cei doi jucători are mai multe jetoane. Nu se specifică numărul, dar se recomandă să fie în jur de 30, ideal 36. În Cascada Jetoanelor, se dă cu două zaruri şi se pune un jeton pe rândul verde în căsuţa care corespunde sumei punctajului zarurilor, indiferent dacă e sau nu acolo un jeton, propriu sau advers. Jetonul existent "coboară" de-a lungul coloanei pe rândul galben, iar dacă e cazul pe cel roşu, iar în situaţia în care mai intră un jeton pe rândul verde în acea coloană, jetonul iese de pe suprafaţa de joc, dar nu e capturat, ci jucătorul şi-l ia înapoi, putându-l să-l folosească oriunde. Jocul se încheie când toate poziţiile de la 2 la 12 de pe rândul verde sunt ocupate (indiferent cu ce jetoane), iar câştigător este cel care are, pe toată suprafaţa de joc, mai multe jetoane. În Cascada De La 1 La 12, jucătorii aleg dacă pun:

  • un jeton pe poziţia care corespunde sumei punctajului zarurilor
  • două jetoane, pe poziţiile corespunzătoare fiecărui zar
iar pentru câştigarea jocului, toate cele 12 căsuţe ale rândului verde trebuiesc ocupate. În rest, regulile sunt la fel cu cele ale jocului Cascada Jetoanelor.

duminică, 2 septembrie 2018

EXEMPLE DE CODIFICARE (2)

Sursa: Jocuri Din Copilărie
Acesta e un Piticot mai rar întâlnit. Aparţine tipului AB1B deoarece, spre desebire de cel pe fond albastru, acesta nu are două poziţii câştigătoare implicite. Cei Trei Purceluşi:
este ABC deoarece are:

  • deplasări implicite, dar niciuna la poziţia finală şi nici dincolo de ea (A)
  • suspendări implicite (B)
  • poziţii ale căror efecte nu sunt aceleaşi pentru toţi jucătorii; ba mai mult, poate avea două poziţii câştigătoare, dar numai pentru acei jucători care intră în cel puţin o "casă" (locurile marcat cu "+2", "+3", respectiv "+5", fiecare punct dând dreptul la o deplasare suplimentară înspre înainte cu o poziţie; deci, cine face 10 puncte, din ultima casă merge direct la final (C)
Cercurile Magice...:
în varianta de bază, aparţine tipului AC deoarece:
  • lămpaşul înseamnă deplasare implicită 3 poziţii înainte (tipul A)
  • mărul înseamnă 3 poziţii înapoi (deci, tot tipul A)
  • coroana înseamnă că jucătorul alege dacă trece pe banda interioară sau îşi continuă drumul pe banda pe care e (tipul C)
  • ciuperca înseamnă revenirea la bază; deci, deplasare implicită, dar, având în vedere că fiecare jucător are propriul start (lângă bază), efectul deplasării implicite nu este acelaşi pentru toţi jucătorii => apartenenţă la tipul C

sâmbătă, 1 septembrie 2018

EXEMPLE DE CODIFICARE (1)

Codificarea trebuie să surprindă ceea ce e (mai) deosebit. Literele sunt ordonate alfabetic, dar, dacă una din ele apare de mai multe ori (totdeauna consecutiv) se începe cu cea care are cifră distinctivă. Începem cu Circuitul De Viteză:
va avea codul A2A:

  • A2 = deplasarea implicită dincolo de final - de la 48 la 3 => parcurgerea încă o dată a traseului
  • A = deplasări implicite obişnuite cu un număr fix de poziţii - cum sunt restul
Continuăm cu "Piticotul cu mină şi vagoneţi":
care este de tip A1AB1B:
  • A1 este deplasarea implicită la poziţia finală - de la 78 la 80
  • A sunt restul deplasărilor implicite cu număr fix de poziţii
  • B1 este eliminarea: poziţia 25
  • B sunt suspendările celelalte
Tot tipului A1AB1B îi aparţine Piticotul pe fond albastru, foarte popular în perioada anilor '80:
Sursa: Board Game Geek

"Piticotul cu castel":
este de tip A1ABC:
  • A1 este deplasarea implicită de la 52 la 80, adică la final
  • A sunt restul deplasărilor implicite care au un număr fix de poziţii
  • B sunt suspendările
  • C este, aici, posibilitatea de a mai da odată cu zarul; teoretic, este tot implicit deoarece, indiferent de context, cine ajunge la 31 are dreptul la încă o aruncare cu zarul; practic, este condiţionat deoarece numărul de poziţii parcurse de pion depinde de punctajul zarului

CODIFICAREA CU 4 LITERE

O codificare mai relevantă, cu 4 litere şi cifre distinctive, s-ar prezenta astfel:

  • A = deplasare implicită obişnuită, adică nu spre poziţia câştigătoare şi nu dincolo de ea; corespunde B-ului din prima clasificare
  • A1 = deplasare implicită spre poziţia câştigătoare; este A-ului din prima clasificare
  • A2 = deplasare implicită dincolo de final; este E-ul din prima clasificare
  • B = suspendare; este C-ul din prima clasificare
  • B1 = eliminare; este D-ul din prima clasificare
  • C = orice altă situaţie aparte; corespunde atât E-ului cât şi F-ului din prima clasificare
  • D = absenţa poziţiilor speciale; corespunde H-ului din prima clasificare
Detalii în postările următoare.

vineri, 31 august 2018

FĂRĂ POZIŢII SPECIALE

La Table:
sau la varianta de bază a jocului menţionat anterior:
nu există poziţii speciale. Codificarea unor astfel de jocuri se face cu litera H.

POZIŢII SPECIALE CARE ŢIN DE STRATEGIE

Sunt situaţii - şi nu puţine - când, în cadrul unui joc zar-traseu apare strategia. Ideea de strategie nu înseamnă, neapărat că şi jocul e de strategie, dar, nu de puţine ori, cele două coexistă. Exemplul cel mai relevant de poziţie specială care implică strategia este ramificaţia. Întâi "singură"
iar apoi în context:
Un alt exemplu este alegerea dacă să se înainteze implicit 6 poziţii sau să se intre cu un alt pion pe traseu
atunci când oricare pion al oricărui jucător ajunge pe una din cele 4 stele. Exemplele ar mai putea continua. Ca şi codificare, aceste jocuri ar primi litera G.

duminică, 26 august 2018

ALTE POZIŢII SPECIALE CARE ŢIN DE NOROC

Când un joc are alte tipuri de poziţii speciale care ţin de noroc, dar care nu sunt deplasări implicite, nici suspendări şi nici eliminări, acela (jocul) aparţine (şi) tipului F. De exemplu, posibilitatea ca un jucător să mai dea odată cu zarul. O astfel de poziţie este implicită deoarece orice jucător care ajunge acolo are această facilitate, însă efectul acestei facilităţi nu este acelaşi pentru toţi jucători deoarece depinde de punctajul zarului. Suspendarea, dacă nu precizează clar numărul de ture, intră tot la tipul F. De exemplu, situaţia în care un jucător stă atâtea ture până un altul "îl salvează", adică ajunge el acolo, dar nu mai mult de 3 ture. Blocarea intră tot la tipul F. Asta înseamnă că un jucător ajunge într-un loc şi nu poate pleca decât dacă dă un anumit număr de puncte; de regulă 1 sau 6. Atenţie!! Blocarea nu trebuie confundată cu stagnarea, adică staţionarea pionului, aproape de final, ca urmare a unui punctaj al zarului care l-ar duce dincolo de final. Stagnarea poate fi pe oricare poziţia apropiată de final, pe când blocarea doar pe poziţii specificate clar în regulamentul jocului. Revenirea la start intră la tipul F dacă prin unirea startului fiecărui jucător, se obţine un poligon regulat.
Starturile sunt cercurile cu săgeţi, iar poziţia care determină revenirea la start este cuşca.
De ce? Deoarece fiecare jucător este afectat în mod diferit; parcurge distanţe diferite. 


Exemplele ar mai putea continua.

sâmbătă, 25 august 2018

CODIFICAREA

Orice joc zar-traseu poate fi codificat în funcţie de poziţiile speciale implicite (şi în funcţie de cele condiţionate, despre care se va scrie în postările următoare), după cum urmează:
  • B pentru deplasarea implicită obişnuită
  • AB dacă jocul are una din deplasările implicite către poziţia câştigătoare. Logic vorbind, orice joc care are deplasare implicită către poziţia finală are şi deplasări implicite obişnuite
  • BE în situaţia - rarissimă - în care există o deplasare implicită care duce pionul dincolo de final, obligând jucătorul să mai facă o tură; şi aceasta se asociază cu deplasări implicite obişnuite
  • C dacă jocul are doar suspendări
  • CD dacă jocul are şi eliminări şi suspendări
  • ABC dacă jocul are două poziţii câştigătoare, deplasări implicite obişnuite şi suspendări
  • ABCD pentru tipul de joc care, pe lângă cele 3 tipuri de poziţii implicite, mai are şi eliminări
De ce "E" pentru situaţia în care deplasarea implicită duce pionul dincolo de poziţia câştigătoare şi de ce "D" pentru eliminare când, logic, deplasarea implicită dincolo de poziţia câştigătoare ar trebui să fie lângă celelalte deplasări implicite, dar eliminarea ar trebui să fie înaintea suspendării, dat fiind faptul că şi a doua poziţie câştigătoare e ănainte de deplasarea implicită obişnuită? Deoarece acestea sunt situaţii relativ rar întâlnite (eliminarea), respectiv rarissime (deplasarea implicită după poziţia câştigătoare.

ELIMINAREA

Mai rar întâlnită, eliminarea (implicită) constă în faptul că un jucător care se opreşte pe o anumită poziţie pur şi simplu nu mai joacă având, însă, posibilitatea să urmărească jocul ca spectator. Se disting două situaţii. Prima în care eliminarea este precedată de o poziţie care, dacă se poate zice aşa, oferă o anumită protecţie jucătorului în sensul că, dacă pionul se opreşte pe acea poziţie, acesta merge implicit până după locul pe care, dacă s-ar opri, ar fi eliminat. A doua situaţie este aceea când nu există o astfel de protecţie. Codul eliminării va fi D.

SUSPENDAREA

Deseori există situaţia în care un jucător nu aruncă fie o dată fie de câteva ori consecutiv. Din câte am observat, de maxim 3 ori. Aceasta este suspendarea. Codul corespunzător suspendării va fi C.

vineri, 24 august 2018

DEPLASAREA IMPLICITĂ DINCOLO DE POZIŢIA CÂŞTIGĂTOARE

Deplasare implicită dincolo de poziţia câştigătoare?? Da. Răspunsul este afirmativ, dovada fiind aici.
De la poziţia 48 începe o deplasare implicită scurtă, dar suficientă să oblige jucătorul să mai parcurgă o tură. Codificarea deplasării implicite dincolo de poziţia câştigătoare va fi notată cu E.

DEPLASAREA IMPLICITĂ CĂTRE POZIŢIA CÂŞTIGĂTOARE

Deplasarea implicită către poziţia câştigătoare este o variantă a deplasării implicite obişnuite. Deci, şi aceasta nu depinde de context, se efectuează cu număr invariabil de poziţii, dar se termină exact la poziţia finală. De aici rezultă că locul de unde se pleacă este cea de-a doua poziţie câştigătoare / poziţia câştigătoare secundară. Se disting două situaţii. Prima este aceea în care deplasarea implicită către poziţia câştigătoare este ultima deplasare spre înainte:
De la 80 la 100

De la 79 la 100
iar a doua este cea unde această deplasare mai este urmată de (cel puţin) una; desigur, mult mai scurtă:
Sursa: My Place Real Estate. Deplasarea către poziţia câştigătoare se face de la 80, dar ultima deplasare implicită spre înainte este de la 90 la 91.
Sursa: App1store. Deplasarea către a doua poziţie câştigătoare este de la 80, dar ultima deplasare spre înainte este de la 90 la 92.
O situaţie aparte este la primul exemplu.
Există 5 deplasări implicite, toate de 20 unităţi aproape una de cealaltă. În ordinea traseului, acestea sunt:

  1. de la 71 la 91
  2. de la 80 la 100
  3. de la 93 la 73
  4. de la 95 la 75
  5. de la 98 la 78
În felul acesta, în partea de sus a suprafeţei de joc, se creează un fel de vârtej care are ca efect creşterea importanţei poziţiei 80. Nu de puţine ori, jocul se câştigă prin deplasare implicită de la 80 la 100.
Codificarea corespunzătoare pentru a doua poziţie câştigătoare - ca urmare a deplasării implicite de pe aceea la final - este A.

CLASIFICAREA ÎN FUNCŢIE DE CELE 5 REPERE - DEPLASAREA IMPLICITĂ OBIŞNUITĂ

Deplasarea implicită obişnuită înseamnă că, după ce pionul a efectuat numărul de paşi (poziţii) conform punctajului de pe zar şi se opreşte pe o poziţie specială, mai face o mutare fie spre final, fie spre start. Pentru ca această mutare să fie implicită şi obişnuită ea trebuie să nu fie condiţionată de alte aspecte ale jocului, să aibă un număr invariabil de poziţii şi să nu se termine la poziţia finală sau dincolo de ea.

Apare la majoritatea jocurilor cunoscute cu denumirea de Sus-Jos / Şerpi Şi Scări:
Tipul jocului corespunzător deplasării implicite obişnuite este B.

duminică, 15 iulie 2018

CLASIFICAREA ÎN FUNCŢIE DE CELE 5 REPERE - INTRODUCERE

Se poate considera că există 5 situaţii-reper implicite, adică existenţa lor nu e dictată de context:
  1. deplasare implicită (exceptând cea de la punctele 2 şi 3), cu acelaşi efect asupra jucătorilor
  2. deplasare implicită către a doua poziţie câştigătoare
  3. deplasarea implicită dincolo de poziţia câştigătoare
  4. suspendarea
  5. eliminarea.
Detalii în curând. Vor fi rescrise toate postările de după aceasta.

marți, 12 iunie 2018

ASOCIEREA ŞI DISOCIEREA

Clasificările anterioare ale jocurilor zar-traseu au ţinut cont de nişte criterii, dar nu de asocierea, respectiv de disocierea lor. Cea de faţă va avea în vedere cele două aspecte. Rezultă, astfel, 4 situaţii:

  1. deplasarea implicită+eliminarea implicită; deplasarea implicită poate avea ca efect două poziţii câştigătoare sau, din contră, poate să nu existe o a doua poziţie câştigătoare; eliminarea poate fi temporară şi / sau definitivă
  2. deplasarea implicită (fără eliminare); ca şi în cazul precedent, existenţa sau, din contră, inexistenţa unei a doua poziţii câştigătoare sunt situaţii care pot apărea şi în acest caz
  3. doar eliminare implicită - parţială şi / sau totală
  4. fără deplasare implicită şi fără eliminare implicită
Implicit înseamnă indiferent de context. Dacă deplasarea suplimentară se face ca urmare a unor instrucţiuni - altele decât regulamentul de joc - sau ca urmare a dublării punctelor de pe zar, respectiv dacă eliminarea se face ca urmare a unor alte instrucţiuni decât regulamentul, acelea sunt surprize condiţionate, nu implicite.

duminică, 10 iunie 2018

CLASIFICARE COMASATĂ

O clasificare - comasată - a jocurilor zar-traseu ar fi următoarea:

  1. două poziţii câştigătoare (fără a se preciza deplasarea implicită, aceasta fiind subînţeleasă; nu pot exista două poziţii câştigătoare dacă nu e posibilă deplasarea implicită)
  2. deplasarea implicită (evident, fără o a doua poziţie câştigătoare); aici ar fi două situaţii: deplasarea fie înainte, fie înapoi şi deplasarea doar înainte
  3. inactivitatea; ar fi următoarele situaţii: suspendarea / eliminarea temporară (nu se "dă" cu zarul un număr de ture stabilit clar) şi eliminarea definitivă (nu se mai aruncă deloc pe durata jocului)
  4. alte condiţii speciale;de exemplu, poziţiile cu jetoane inscripţionate pe verso, caz în care se execută ceea ce scrie pe verso-ul acestora; tot aici ar putea intra şi suspendarea condiţionată; de exemplu cel în cauză nu aruncă zarul (şi, evident, nu mută) până când un altul sau o alta nu-i ia locul; o altă situaţie este cea a schimbului la alegere (un jucător care ajunge pe o astfel de poziţie face schimb cu cine vrea el)
  5. inexistenţa poziţiilor speciale
Este important de ştiut că, dacă un joc are o poziţie care implică schimbul la alegere, dar are şi o a doua poziţie câştigătoare, jocul va fi de tip 1, nu de tip 4. 

sâmbătă, 2 iunie 2018

TIPUL 7: EFECTUL IMPOSIBIL

La jocurile aparţinând tipului 7 nu există poziţii speciale. Deci, efectul este imposibil. Exemplul tipic este Ludo / Nu te supăra, frate!

TIPUL 6: EFECTUL CONDIŢIONAT

Sunt jocuri care au una sau mai multe poziţii speciale cu efect variabil, în funcţie de anumite condiţii. Ca un joc să aparţină tipului 6, este nevoie să nu existe:

  • deplasare implicită
  • eliminare
  • suspendare
  • poziţii cu efect posibil
Un exemplu tipic este varianta de bază a jocului Labirint:
Pe semnele de întrebare se pun cerculeţe, iar pe poziţiile (câmpurile) mai închise la culoare se pun tot nişte pătrate. Şi cerculeţele, şi pătratele au instrucţiuni scrise pe verso. Dacă un pion se opreşte pe un:
  • semn de întrebare se execută instrucţiunile scrise pe verso-ul cerculeţului
  • câmp închis la culoare se execută instrucţiunile scrise pe verso-ul pătratului

TIPUL 5: EFECTUL POSIBIL ŞI EFECTUL IMPLICIT, ALTUL DECÂT DEPLASAREA, ELIMINAREA ŞI SUSPENDAREA

Sunt cazuri în care, deşi există poziţii speciale pe traseu, acestea, fie au alte efecte implicite decât deplasarea, eliminarea sau suspendarea, fie efectul acestora poate să nu aibă loc. O astfel de situaţie, în care efectul poate să nu se producă, apare în jocul Refugiul care, aşa cum se va vedea, este un derivat al lui Oh, pardon! (Nu te supăra, frate!):
Spre deosebire de Nu te supăra, frate!, suprafaţa de joc a lui Oh, pardon! mai are 4 cerculeţe marcate cu stea, chiar dacă jocul Oh, pardon nu are poziţii speciale. De ce? Tocmai pentru variantele care au astfel de poziţii. În cazul jocului Refugiul, cercurile marcate cu stea pot oferi protecţia condiţionată pionilor intraţi acolo. Adică nu pot fi eliminaţi dacă oricare din pionii adverşi ajunge acolo. Cu o condiţie! Să existe pioni pe traseu care nu sunt în refugii. Asta înseamnă că:

  • dacă există un pion pe traseu, refugiile nu pot fi folosite de jucătorul în cauză
  • dacă există mai mulţi pioni pe traseu, unul dintre aceştia nu trebuie să fie în afara oricărui refugiu
Intrarea în casă a oricărui pion implică plecarea din refugiu a pionului / unuia dintre pioni dacă sunt mai mulţi. 

O situaţie similară există şi la jocul Bunul Gospodar, însă acel joc nu intră la tipul 5 deoarece are şi poziţii care implică suspendarea indiferent de context. Deci, pentru ca un joc zar-traseu să intre la tipul 5, acesta:
  • nu trebuie să aibă poziţii cu deplasare implicită
  • nu trebuie să aibă poziţii cu eliminare
  • nu trebuie să aibă poziţii cu suspendare
  • poate avea poziţii cu efecte condiţionate
Ce înseamnă efect condiţionat? Se va detalia în postarea următoare.

vineri, 1 iunie 2018

TIPUL 4: ELIMINAREA TEMPORARĂ

La aceste jocuri:

  1. nu există deplasare implicită (şi, ca urmare, nici două poziţii câştigătoare)
  2. nu există eliminare totală
  3. există eliminare temporară (nu se aruncă de...ori)
  4. pot să existe alte surprize afară de cele menţionate la punctele 1 şi 2
Un exemplu tipic este Bunul Gospodar:
Sursa: La Trecut
joc derivat din Monopoly, dar adaptat orânduirii socialiste.

marți, 29 mai 2018

TIPUL 3: ELIMINAREA TOTALĂ

Eliminarea totală poate să fie prezentă şi la jocurile care au două poziţii câştigătoare, respectiv la cele cu deplasare implicită care nu implică o a doua poziţie câştigătoare. Aşadar, pentru ca un joc să aparţină celui de-al treilea tip trebuie să aibă (cel puţin) o poziţie unde se iese din joc şi să nu aibă nicio poziţie de unde să aibă loc deplasări implicite. De exemplu, la una din variantele de Hipodrom:
pionul jucătorului care se opreşte pe 31 iese afară din joc

duminică, 27 mai 2018

TIPUL 2: DEPLASAREA IMPLICITĂ

S-a văzut în postarea precedentă că "două poziţii câştigătoare" sunt un caz particular al deplasării implicite. Deci, pentru ca un joc să poată fi considerat cu deplasare implicită, trebuie ca niciuna din aceste deplasări (salturi) să nu ducă la final. Şi multe din jocurile zar-traseu intră la acest tip. De exemplu, acest Piticot:

precum şi majoritatea covârşitoare a jocurilor intitulate Sus-Jos / Şerpi Şi Scări:


TIPUL 1: DOUĂ POZIŢII CÂŞTIGĂTOARE

Existenţa a două poziţii câştigătoare este un caz particular al deplasării implicite, prin deplasare implicită înţelegându-se acea mutare a pionului fără aruncarea zarului, conform instrucţiunilor din joc. În cazul a două poziţii câştigătoare, cea de-a doua este aceea de la care începe deplasarea implicită spre final, iar apartenenţa la tipul "Două poziţii câştigătoare" nu este condiţionată de existenţa altor poziţii speciale. În cazul jocului Sus-Jos din clip, a doua poziţie câştigătoare este poziţia 80, adică aceea de unde începe scara care duce la final (poziţia 100):
Jocul respectiv mai are şi alte deplasări implicite care, însă, nu duc la capătul traseului. Însă aceste variante de Piticot:
Sursa: E timpu'


au, pe lângă cea de-a doua poziţie câştigătoare:


  • alte deplasări implicite
  • suspendări (eliminări temporare)
  • eliminare (definitivă),
iar acest Piticot:
prezintă:
  • alte deplasări implicite
  • eliminări temporare

O CLASIFICARE POSIBILĂ A JOCURILOR ZAR-TRASEU

Criterii de clasificare a acestor jocuri pot fi mai multe. Aici vor fi avute în vedere poziţiile (căsuţele) speciale, adică acelea care implică diverse întâmplări dacă pionul se opreşte acolo. Se poate considera că există 7 tipuri:

  1. cu două poziţii câştigătoare
  2. cu deplasare implicită
  3. cu eliminare
  4. cu suspendare
  5. cu alte tipuri de întâmplări implicite
  6. cu întâmplări condiţionate
  7. fără poziţii speciale
detalii în postările următoare.

CE ÎNSEAMNĂ ZAR-TRASEU?

Termenul de zar-traseu desemnează acele jocuri la care înaintarea pionului sau a oricărui echivalent al acestuia este condiţionată de rezultatul obţinut prin aruncarea unuia sau a mai multor zaruri. Din punctul de vedere al clasificării generale, intră la prima situaţie: jocurile de şansă. Însă ,având în vedere că jocurile de şansă au o submulţime care sunt jocurile de noroc propriu-zise, trebuie precizat că jocurile zar-traseu se găsesc în interiorul celor de şansă, dar în exteriorul celor de noroc propriu-zise.

O A DOUA REORGANIZARE

Blogul va trece prin a doua reorganizare